谈天赋系统:五行天赋至少有25种搭配玩法
:您在之前提到了五行的天赋模式,具体来说这样的模式有什么样的特点?
黄龑:把职业的设定内容,转移到天赋中。玩家可以根据喜好的角色原型,比如拓拔野,就可以自由搭配出。有的喜欢肉,有的喜欢热血激情,比如双刀,有的可以完成灵活空间移动的打法,有的喜欢强行顶着输出你死我活,就分别可以用金系和土系。类似狂战士、敏锐贼,都能在一个职业中通过不同五行搭配来实现。
天赋根据等级来开放,会有偏向专精某个系。五行也可以混搭,传世私服123la1比如某系有一个隐身技能,只选择一个隐身。
副本BOSS原型设定
:平均一个职业会有多少种搭配方式?
黄龑:目前我们自己的排列组合后,每个职业会推荐至少25种以上的玩法的搭配。当然玩家认识度提高,会有更多的可能性。
:五行天赋的设定和传统动作网游的不同?
黄龑:最大的好处是降低互动门槛,又能满足玩家的组合需求。传统网游战法牧必须到场,而有的队伍就是没有奶妈,那么你就打不了。而这样的设定,需要的是你有至少三个玩家知道这个副本的流程。
上古大荒独一无二的“天传奇世界融合元神版sf空之城”
:载具空战玩法目前研发如何?
黄龑:载具不会在这次测试放出,功能方面已经完成,还在研究平衡性的问题,野外的PK,玩家追求线的长短,还在调整。公测可能出现。
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2010年《蛮荒搜神记》立项,经过5年时间的开发,终于要在今年5月份开启较大规模的一次测试。在今年畅游Game+上,专访了《蛮荒搜神记》的制作人黄龑,请他来聊聊,这款游戏现在的进度,以及他对动作网游的看法?
独家试玩视频
谈游戏特点:开放世界玩法+怪物猎人似动作传世无双论坛副本
:制作《蛮荒搜神记》已经花费了5年的时间,在这期间哪些花费时间最多?
黄龑:主要是资源量很大,比市面上的一些动作游戏,资源量更大。因为CE3引擎对细节的要求苛刻,原来做三个动作能搞定的事情,需要做30个动作,工作量比正常的大3倍以上。我们的目标是要做的是一个开放世界的动作游戏,因此工作量远远大于开房间的游戏。
:和去年GAME+上公布的《蛮荒搜神记》比较起来有什么样的变化?
黄龑:主要是内容量的增加,这次测试会开到40级,最终会到60级。职业方面,一个职业传奇世界私服有元神代表了四五百个动作量的增加,以及四五百个技能量的增加。去年一个完整职业,而今年大概是三个职业加上三个系的天赋:金、土、水。
今年最重要的就是五行的天赋系统,玩家可以体会到技能混搭的效果,土系是防御性比较强、金系是速度快,CD短,机动性高,而水系则是控场,AOE的冰冻效果。
:大世界能给玩家带来什么体验?
黄龑:大世界中大多是属于争夺性质的。除了常规剧情任务,还有各种资源,生产,个人和帮会,需要争夺,导致合作和冲突。野外是有一些活动体系,特定时传奇世界sf仿盛大间有一些特点的怪物。还有挖宝玩法。探索性很强,需家合作,其实商场道具放出给免费玩家。
有些资源需要轻功操作好的玩家,会得到一些别人拿不到的东西。那么轻功的不好的玩家就求助好的玩家。整个大世界强调玩家互动。
副本剧情无缝代入(原画)
:说到副本,现在来说副本可以容纳多少人?
黄龑:现在的设定是5人组队。如果我们只是想把玩法限制多人组队,那么我们会强调多人的交流和磨合。之前说过我们会做怪物猎人似的部位破坏,但并不像怪物猎人那么难,让大家反复去刷,而是希望新开传世私服务发布网大家去研究,要怎么去打。
在蛮荒中,当然会出现一些上古的神兽,比如夔牛,通过击破牛角,能获得某件稀有的资源,那么在攻击过程中,需要一个玩家吸引,一个玩家去攻击头部,不同于战法牧的玩法,而是需要发挥动作性。
下一页:谈动作特点:以《忍龙》标准来制作 普通玩家也可打出华丽连招
谈动作特点:以《忍龙》标准来制作 普通玩家也可打出华丽连招
:动作游戏和团队配合往往比较矛盾,有的动作游戏还是铁三角来分工,有的太过倾向个人,人人能奶能闪。蛮荒是那种?
黄龑:传奇世界官网迅雷下载蛮荒处于二者之间的概念,类似搬桌子的概念,四个人搬桌子,一人一个桌子的点去照顾,但并不限制必须某个职业去照顾某个点。比如一个大型BOSS夔牛,需要攻击牛角,牛很高,要有人空中攻击,但也可以一起把BOSS击倒或降低高度,同时破坏BOSS的蹄子,让BOSS跪下,有人输出把角,破坏掉。这样三个点就得到分工。
副本原画:令人惊讶的上古文明
:现在市面上,有很多类似TERA、剑灵这样的动作网游,《蛮荒搜神记》和这些游戏以及传统MMO游戏的核心区别是?传世私服123la1
黄龑:从打击感手感和灵敏度上来说,《蛮荒搜神记》更接近单机体验,玩家体验后便可知道。从DNF玩家到主机动作玩家以及网游动作游戏,第一反应是手感很好,那么对于更多的MMO玩家会不会觉得好。
游戏采用特写手法增强画面感
:所谓的手感好是什么理解的?
黄龑:我们是以《忍龙》的标准来要求这款游戏,要求比较严格的判定,之前的测试,对于普通动作游戏玩家来说,可能会觉得有点难,但格斗玩家来说会觉得很爽,这也是我们一直寻求的一个平衡。目前已经到位,大多数已经传奇世界私服新开区到位了。不太需要判断空间时间,但还是需要一些连招技巧和思考,就能打出非常漂亮的连招。
:如何进行去把握不同玩家对于动作的感受?怎么去平衡?
黄龑:就只有两个选择,要么追求动作的极致,要么照顾更多网游玩家,我们更偏向传统网游玩家爱上手,顾忌用户数量。定位是:我们觉得对?还是玩家能够接受的东西?我们觉得玩家喜欢才是对的。不能随波逐流脑残无脑操作,也不能过于苛刻动作。
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谈天赋系统:五行天赋至少有25种搭配玩法传世sif
:您在之前提到了五行的天赋模式,具体来说这样的模式有什么样的特点?
黄龑:把职业的设定内容,转移到天赋中。玩家可以根据喜好的角色原型,比如拓拔野,就可以自由搭配出。有的喜欢肉,有的喜欢热血激情,比如双刀,有的可以完成灵活空间移动的打法,有的喜欢强行顶着输出你死我活,就分别可以用金系和土系。类似狂战士、敏锐贼,都能在一个职业中通过不同五行搭配来实现。
天赋根据等级来开放,会有偏向专精某个系。五行也可以混搭,比如某系有一个隐身技能,只选择一个隐新开超变态传奇世界身。
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:平均一个职业会有多少种搭配方式?
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:五行天赋的设定和传统动作网游的不同?
黄龑:最大的好处是降低互动门槛,又能满足玩家的组合需求。传统网游战法牧必须到场,而有的队伍就是没有奶妈,那么你就打不了。而这样的设定,需要的是你有至少三个玩家知道这个副本的流程。
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:载具空战玩法目前研发如何?新开传奇世界变态sf
黄龑:载具不会在这次测试放出,功能方面已经完成,还在研究平衡性的问题,野外的PK,玩家追求线的长短,还在调整。公测可能出现。
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